Jet d'Action & Anneaux


SOMMAIRE
1. Résolution d'Action - Jet de Dés "Roll & Keep" 2. Anneaux et Traits 3. Augmentations, Jets d'Opposition, Jet de Dommages

1. Résolution d'Action - Jet de Dés "Roll & Keep"




Le cœur du jeu de rôle L5R utilise la mécanique de résolution de Jet de Dés du système "ROLL & KEEP" : on lance un certain nombre de dés et on garde un peu plus petit nombre de dés pour choisir son score final. Le but est d'atteindre le seuil de score défini par le Maître du Jeu. On appelle ce seuil, le Niveau de Difficulté ou ND. Ou proposer de l’augmenter pour viser des résultats plus héroïques (voir plus bas).

Ce les caractéristiques du personnage, Compétences et TRAITS, qui déterminent le nombre de dés à lancer et garder. Le MJ vous invitera donc à faire un jet sur un duo Compétence / TRAIT comme par exemple : "Faites moi un jet de Enquête / PERCEPTION avec un ND de 20".

ROLL & KEEP
  • Le joueur lance un nombre de dés égal à la valeur de son TRAIT, auquel il ajoute un nombre de dès égal à la valeur de sa Compétence / 2 (arrondis au supérieur).
  • Ensuite, le joueur choisit et garde un nombre de dés égal à son TRAIT pour additionner leur score et obtenir son résultat final. Il n'est pas obligé de choisir les meilleurs dés, s'il veut par exemple échouer volontairement.

Exemple :
Le personnage de Jean veut sauter sur le toit d'en face avec un bon de 3m. Le MJ lui indique qu'il devra réussir un Jet d'Athlétisme / AGILITÉ avec ND à 20.
Le personnage de Jean a 3 dans le TRAIT AGILITÉ et 4 dans la Compétence Athlétisme. Il lance donc 3 + 4/2 = 5 dés. Une fois que les dès ont finit de rouler, il peut garder qu'un nombre de dès égal à son TRAIT AGILITÉ, soit 3 dés. Il choisit ses meilleurs score de dés : 6, 7 et 9, ce qui lui fait un total de 22 qu'il compare au ND fixé par le MJ qui était de 20, il réussit de justesse !

image ornament

2. Anneaux et Traits



Les capacités les plus élémentaires d'un personnage sont représentées par les Cinq Anneaux du Jeu "Legend of the Five Rings", qui forment le fondement philosophique de l'univers du Jeu. Toute chose, vivante ou non, se compose à proportions variables des éléments représentés par ces Anneaux.

Chaque ANNEAU est lié à Deux TRAITS : un MENTAL et un PHYSIQUE.
Le Rang d'un Anneau est toujours égal au plus bas des deux TRAITS qui le composent.
Comme les personnages commencent avec un Rang de 2 dans chaque TRAIT, tout les ANNEAUX commencent donc à 2.


L'ANNEAU DE TERRE
La TERRE est immuable et constante. C'est l'élément de l'endurance et de la résistance. Les esprits de la TERRE, discrets et impassibles, peuvent exploser en de brefs moments d'une terrible violence. Ceux alignés avec la TERRE ont un esprit et un corps infatigables et peuvent résister à la Souillure de l'Outremonde.

  • La VOLONTÉ est le Trait Mental qui mesure la capacité d'un personnage à se concentrer mentalement sur une tâche spécifique. La Volonté s'utilise aussi pour résister à la plupart des tentatives de manipulation ou d'intimidation.
  • La CONSTITUTION est le Trait Physique qui représente la capacité d'un personnage à endurer des activités physiques longues et exténuantes. Elle permet aussi au personnage de se remettre rapidement de blessures presque mortelles.



L'ANNEAU DE L'AIR
L'AIR est l'élément changeant et énigmatique. Les esprits de l'AIR peuvent être capricieux et malicieux mais leur colère devient celle de la tempête. Ceux alignés à l'élément de l'AIR possèdent un instinct et une vitesse de réaction supérieurs.

  • L'INTUITION est le TRAIT Mental qui représente la capacité à faire preuve d'empathie. Elle permet de percevoir les sentiments et les motivations d'autrui. Elle permet aussi d'influencer autrui par le charisme, la persuasion, ou la manipulation directe.
  • Les RÉFLEXES sont le TRAIT Physique qui mesure la rapidité à laquelle les personnages peuvent réagir aux événements. Les Réflexes détermine l'Initiative d'un personnage ainsi que son ND d'Armure (difficulté pour être touché).



L'ANNEAU DE FEU
Le FEU est l'élément de l'énergie et de la destruction. Les esprits du FEU parviennent à réparer ce qui a été brisé ou tout détruire sur leur passage. Ceux alignées à l'élément du FEU sont précis et perspicace.

  • L'INTELLIGENCE est le Trait Mental qui mesure la capacité à acquérir et utiliser le savoir. Un personnage doté d'un haut Rang d'Intelligence rassemble et utilise rapidement les informations, et s'en souvient clairement.
  • L'AGILITÉ est le Trait Physique qui mesure la coordination d'un personnage ainsi que ses prouesses athlétiques. La grande majorité des Compétences d'Armes font appel à l'Agilité, ce qui en fait un traits important au combat.



L'ANNEAU D'EAU
L'EAU est l'élément des altérations. Les esprits de l'EAU peuvent accélérer les capacités de déplacement ou accroitre la force. Ceux qui ont un Anneau d'EAU élevé font preuve de puissance physique et possèdent des sens aiguisés.

  • La PERCEPTION est le Trait Mental qui mesure l'attention du personnage vis à vis des événements qui l'entourent. Un personnage doté d'une Perception élevée remarquera même les plus infimes détails.
  • La FORCE est le Trait Physique qui mesure la puissance physique pure d'un personnage. La Force a une influence considérable sur les dommages qu'inflige un personnage. Elle détermine aussi ce qu'il peut soulever et porter.



L'ANNEAU DE VIDE
Le VIDE symbolise l'absence et la présence des quatre autres éléments. On ne retrouve cet élément pratiquement que chez les humains car il représente l'étincelle divine en eux.
Aucun Trait n'est associé au VIDE.

Au lieu de cela, le rang de VIDE détermine :
  • Les Points de Vide que le personnage gagne par jour et qu'il peut dépenser (voir ci-après).
  • Le maximum d'Augmentations que peut déclarer le personnage.
  • Le maximum d'écart entre deux TRAITS d'un même anneau (Rang de Vide / 2 arrondis au supérieur)


Un joueur peut dépenser un Point de Vide pour :
  • Gagner un bonus de +1g1 (+1 dés lancé et +1 dés gardé) à son jet sauf les jets de dégâts
  • Acquérir temporairement une Compétence pour éviter les malus
  • Réduire immédiatement le nombre de Blessures subies de 10

image ornament

3. Augmentations, Jets d'Opposition, Jet de Dommages


AUGMENTATIONS
Parfois un simple succès ne suffit pas. Lorsqu'un personnage a besoin d'accomplir des prouesses spectaculaires, il déclare des Augmentations : il choisit de volontairement augmenter le ND de l'action d'une valeur de 5 par Augmentation. Les joueurs le font généralement quand ils sont certains que leur personnage peut dépasser le ND déclaré par le Maître de Jeu. Les joueurs qui souhaitent accomplir des actions précises ou particulièrement peu conventionnelle pourront demander à leur Maître du Jeu combien il leur faudra déclarer d'Augmentations pour y parvenir. C'est le Rang de VIDE qui détermine le nombre maximum d'Augmentations que peut déclarer un personnage.

JETS D'OPPOSITION
On fait un Jet d'Opposition lorsque deux personnages effectuent un jet l'un contre l'autre et qu'un seul peut sortir victorieux. Les deux antagonistes effectuent leur jet puis comparent les résultats. Le personnage ayant obtenu le plus haut résultat l'emporte. Si les circonstances ne permettent pas une égalité, les jets devront être refaits. On peut déclarer des Augmentations mais on devra alors logiquement dépasser le score de son adversaire par tranche de 5 par Augmentation.

JETS DE DOMMAGES
Chaque Arme a une Valeur de Dommages appelée VD. C'est un jet XgY qui correspond à la plage de dégâts de l'arme à laquelle on devra ajouter la FORCE pour obtenir le Jet de Dommage. Ainsi, on ajoute au premier chiffre (le X qui représente les dès lancés) son Rang de Force, ce qui nous donne notre Jet de Dommage.

Exemple :
Le personnage de Philippe dispose de 3 en FORCE et son arme est un Bâton d'une Valeur de Dommages de 1g2. Il ajoute donc 3 à 1 ce qui donne 4 pour le nombre de dès à lancés, le total de son Jet de Dommage est donc 4g2 (4 dés lancés puis 2 dés gardés).

image ornament

Autres Règles de Bases


Image rule
Règles de Combat
Image rule
Création de Personnage
Image rule
Règles de Magie et Kiho